劇場版Fate/Grand Order -神聖円卓領域キャメロット-後編Paladin; Agateram #キャメロット感想
見た。前編は微妙だったから公開初週の一回だけ、後編に関しては多分来場者特典が配布されるようになったら*1行くと思う。それくらい良い作品だった。
前編について
キャラの削除とかイベントのカットで前後編になっていることについては特に気にしてない。まぁ、予算とかスケジュール上で仕方ないと思う。HFみたいに2年半かけた3部作なんてそうそう成功しないしね。*2
ただ、単純に見せ場とか興奮するシーンが足りてない。印象に残るのがアーラシュの流星一条(ステラ)くらいしかなかったのが良くなかった。
良かった点
めっちゃあるからもう適当に書く。以下全編ネタバレ
戦闘がいい!
前編がなんだったんだってくらい戦闘がヌルヌル動く。後編の90分はひたすら激しいアクションが続いて鳥肌が立ちっぱなし
マシュvsランスロット
マシュの盾を使った戦法がかっこいい!盾を横薙ぎで殴る!投擲武器にする!視界を遮るフェイントにする!出し入れして素手で殴る蹴る!アクロバティックでかっこよかった。尻のアングルもしっかり抑えてありました。
ランスロットvsアグラヴェイン
アーサー王を傀儡として裏で操っている(と思ってる)ランスロットとアーサー王を生前に加え今回も裏切ったことを許せないアグラヴェインの戦い。
開幕から完全にキレてる二人の戦闘に関してはわざと造形を歪めてるのか凶悪の一言。初手でモブ騎士達を串刺しにしたランスロットに天の鎖みたいな拘束術を使うアグラヴェイン。ひたすら空中線で暴力を振るうシーンがすごかった。あの馬何?
ハサンs vs トリスタン
紐付きダガーで拘束したり足場つくったり絡め手で攻める呪腕のハサンとか腕切られても加えたダガーで倒そうとする静謐がすごくかっこよかった。崩壊するキャメロットの上で移動しながら戦うのほんと作画カロリー使ってるんだろうなぁ。
ベディヴィエールvsガウェイン
この二人の因縁というか感情のぶつけ方がすごい。羨望とかいう単純な心のあり方とか騎士としての信念とかを正面からぶつけ合う。そして、最後の決着が旅を終えたけどその続きを受け継いだ意味を込めてアーラシュのナイフで決めたのが印象的
めちゃくちゃでかい瓦礫を「よいしょ」みたいな感じでどけるガウェインは少し笑った。
マシュvs獅子王
いまは遙か理想の城(ロード・キャメロット)の初披露と獅子王の最大火力のぶつかり合いは綺麗だった。その後に昔のキャメロットに塗りつぶすような固有結界の展開みたいな表現もとても素敵。
あと、ベディの心のあり方によってその守りは決して破られないってアドバイスも終章で効いてくるからほんと好き。
キャラクターの感情がすごい
ベディヴィエール
もう、後編はずっと悲痛。円卓メンバーと会う度に、戦う度に壊れていくように感じてしまった。もう止めてもいいと声をかけたいけど、ずっと探していたからあそこに立っている。宮野真守さんありがとう。
ガウェイン
病みに病んだ強敵。ゲームでやった当時は強敵の印象だけどほぼラスボスの風格で立ちふさがる。竹箒の日記に合った獅子王の円卓の騎士の前日譚が映像化されてる。その中でも日記が書かれた当時には実装されていなかったガレスをガウェインがその手で殺すシーンがあったせいで全く嫌いになれない。
ただひたすらに獅子王の描いた"正しい"未来に殉職している姿が悲しかった。
アグラヴェイン
お前!!!なんでもっと正面から円卓メンバーと関わらないんだ!その感情をもっと表に出せ!
エンドロール後に獅子王と話せてよかったね。
藤丸立香
今回はベディのストーリーだから活躍シーンはほとんどなし。でも、ベディの背中を押す役目はただの人である君しかいないと思う。獅子王の前に立った時は一瞬武論尊のマンガかと思うくらい濃い大人になってビビった
悪かった点
ぶっちゃけ強いて挙げるなら程度
公開するメディアの順序
やっぱり1部6章よりも1部7章を先にアニメ化して地上波で流したのはもったいないと思う。1章~5章までをスキップして人気のある章をアニメ化したのは英断だと思うし賛成しています。
番宣で終章の映画化
劇場の席について色んな公開予定の映画の宣伝見るのが好きなんだけど、そこで終章の初CM見てびっくり期待は上がるけど今は6章の後編を見に来たんだとテンションがバグってしまう。
最後に
もう、絶対に見て欲しい!そしてアグラヴェインの実装要望を今すぐ出そう!まぁ、多分6周年の目玉かLB6「アヴァロン・ル・フェ」の重要なポジションでピックアップ2での参戦だとは思うけど待てない!
#ウマ娘 の2ヶ月プレイレビュー
滅茶苦茶久しぶりにポジ記事書きます。
プレイヤー(私)について
プレイ日数
大体2ヶ月強
スマホの記録見た感じ2021/2/27(土)にリセマラ終わらせてゲーム開始
課金額
2021/5/7現在、37,100円を支払い済み。多分これからもセール課金パックくらいしか払わないとは思う。
- デイリージュエルパック(980円×3)
- 購入回数限定パック(10,000円×3+2,080円×2)
実際の財布からは25,000円くらいしか出ていないと思う*1
プレイスタイル
平日は育成を1日1回でデイリーをこなしつつ週末はレンタル3回を使い切るのを目標にプレイ。青3因子は4人、トロフィーコンプ(現在育成回数は153回)
ガチャに関しては回す時は天井まで準備してから。ただ、おはガチャで毎日育成・サポートを100ジュエル使う。(完全に予想で未確定だけど、グラブルで言うレジェフェス・プリコネでいうプリフェスのSSR確率倍の期間が来るからそれまでジュエルはひたすら溜める)*2
デイリーレースはサポートレースをチケット購入含めて6回出る。これは非効率なのは分かってるけど時間効率優先ということで*3
ウマ娘の良いポイント
ぶっちゃけ、再現性というかいい点を取り込もうとしても(株)サイバーエージェントの巨大資本だからできるところだからどうしようもないよね。令和のソシャゲって感じで他のゲームの良いところを抽出した感じがすごい。
他のブログでもいっぱい書かれてるからあんまりかぶらない自分がいいなと思った部分を書きます。
育成素材がシンプル
このゲームで必要になるものをすごく絞ってるのは交換が持てた。基本的に必要なものがSPとマニーに絞ってる。特にSPはサポート強化のポイントだけど強化用アイテムみたいなのにしなかったのすごい好き。トレーニングチケットとか☆4種火とか金ブリとかで所有枠を圧迫しない上に強化のバランスとか考えずに済むシステムがすごい。(所有枠を広げるために素材消費とかも無くなる)
覚醒に必要なアイテムもシューズと優勝レイにしてくれたおかげでどうやって取ればいいのかわかりやすい。そのレースで勝てばいいのだ!
ウマ娘コンテンツが豊富
ウマ娘のゲームはサービス開始が2021/2/24だけど、ウマ娘ってコンテンツ自体は2018年のアニメから始まってるとなると"3年以上続いてる新作ゲーム"ってバグを利用している。私はよく知らなかったけど、アニメ1期から今までもCDやライブ, 漫画等のメディアミックスは続いていた・・・ほんとなんでだ?
だからゲームから入った人がウマ娘を楽しむにあたり、ゲームだけじゃなくアニメやCD等の他のメディアでも楽しめるのはすごいいいと思う。
競走馬コンテンツが豊富
艦これやFGOもそうだけどモチーフとなったものの話を追いかけて楽しめるのもいい。当たり前だけど、ウマ娘のモチーフになった馬はどれも一流のドラマを生み出した名馬でそれに付随するストーリーもすごく濃いものになっているからそれを追いかけているだけですごく楽しめる。Twitterだと おうまP は筆が早くてモチーフの馬の話と合わせていて好き。
元になったお話をどうウマ娘のストーリーに落とし込めているかを見るのも楽しい。
以下に馬の話で好きな記事を共有しておきます。
タイミングがいい
当たり前だけどユーザーにゲームをインストールさせてプレイさせるって導入は滅茶苦茶ハードルが高い。本当に無料でもみんなやらない。それの助走として原作やアニメがあるわけだけどウマ娘は本当にタイミング調整がうまい。アニメ放送後に続きを見るタイプのソシャゲだとRELEASE THE SPYCEとかアニメ放送中だと荒野のコトブキ飛行隊が思いつくけどそれぞれ1年強、1年半強でサービス終了している分アニメとメディアミックスは難しいと思ってた。
でも、アニメの天皇賞春でマックイーンがライスに負けたりして盛り上がってるタイミングでゲームがリリース!
- ツインターボの走りにより再起するテイオー良かったですね。
→サポートSSRツインターボ実装! - 有馬記念のライバル筆頭はビワハヤヒデ!→実装!
- アニメ最終回はいかがでしたか?
→テイオーとマックイーンの新衣装実装!
キタちゃん・ダイヤちゃんサポートSSRに実装!
→さらにアニメ最終話の続きとなるイベントシナリオ開始!!!
ソシャゲの王であるCygamesの容赦無いガチャ煽りはまさに王道の一言。キャラが好き・欲しいという欲望をひたすらふくらませるのがうまい!人の心を持て!
ウマ娘の悪いポイント
素材が不足と同列アイテムの崩れたバランス
良い点で書いたけどSPとマニーに絞ってあるんだけどその両方が全く足りてない。カード強化に必要なSPとマニーがデイリーミッションでもらえる分がそれぞれ800/1000, デイリーレースで平均1200/6000, 育成だと1200(?)/12000(?)*4程度がそれぞれもらえる。さて、ではSSRとSRの育成に必要数を見てみよう・・・
じゃぁ、プレイヤーはひたすら賽の河原で石を積んでるのか!?いいえ、期間限定ミッションという形で大量の報酬を配られてる。通常プレイと遥かに差のある限定ミッション方式でいいのかな?まぁ、Cygamesがやってるんだからそっちのほうがいいんだろうけど。
個人的には通常プレイの報酬をもっと増やして欲しいし、サポートカードの強化にマニーを持っていかないで欲しい。覚醒レベルが上げられない。
しかも、通常プレイの罠があって、サービス開始以降私達は"報酬獲得量UP"のキャンペーンでない時期がない。つまり上記の"育成だと1200(?)/12000(?)"は通常プレイならさらに半額なのである。
また、レースでもらえる強化アイテムにシューズがあるが、使いみちが狭い割に入手バランスが非常に悪い。これ、売ってマニーにできませんか?
※とか言ってたらキャンペーン延長がきてる。
サークル機能が最悪
ゲームにはサークル機能、ギルドやグループ、騎空団と言われそうな30人のチームを組んで毎月総獲得ファン数によるレースを行うけどこの機能だけは本当に未完成。
サークル探しが難しい
公式の機能である検索はそもそも引っかからない、Twitterでのサークル募集はタグが乱立している上にサークルの募集とメンバーの募集を両方書いているカスがいるせいで検索にも一苦労、しかも探したはいいけど自分がどれくらいの戦力を持っているか相手に示す方法がない(1ヶ月にどれくらいのファン数を稼げるか)
無意味なシューズ交換
理想としては不要なシューズを渡して必要なシューズをもらい協力しましょうって機能だと思うけど、そんな都合のいいこと有るわけない。上に有るように足りないシューズや余るシューズなんてみんな一緒、そうなると全員が同じシューズをずっとぐるぐる回すだけ。今すぐ無くして欲しい。しかもデフォルトの渡す個数が1個のせいで10回/日の制限を消費したりするから最悪
そしてリクエストは8時間に1回の制限があるけどいつ解除されるのか全くわからない。
終わりに
色々書いたけどこのゲームはリリース初期にしては非常によくできています。不満点はあってもそれが楽しいを覆すような話ではなくあえて言うなら程度
少なくともとりあえずオススメするソシャゲといえばこれ!って作品です。
スタミナ3パワー6のダスカがおいてあるので空いてたらフォローお願いします。
ID: 866094241
白因子: URAシナリオ3(1)、コーナー回復、直線技巧、栄養補給2(1)
*1:DMMクレジットカードの新規作成ポイント8000円だったり、Google Play ギフトカードのキャンペーンの10%ボーナスにファミペイボーナスとか使ってる・・・まさか額面通りの値段払うようなバカはいないよね・・・
*2:今のクリーク・たづなダブルピックアップは魅力的だけど我慢我慢
*3:本当にサポートレベル上げがつらい
*4:育成ボーナスは1000/10000だけど途中のレースでもらえる報酬を加味
相手の収益に口を出すのは下品じゃないの?
なんか最近のTLがかなり下品になってきた気がするので一度自分の考えを吐き出しておく。
(確かどっかの本かなんかで不安やイライラした感情をアウトプットすることで解消できるのを聞いたことが有る。ソースがあったら教えて下さい。)
前提の話
共有する前に色々と双方のスタンスや条件を考える必要があると思う
前提1: 娯楽は生活必需品じゃない
当たり前だけど娯楽は生活必需品じゃないからいくら値上げしても問題は無い。米や水の値上げや買い占めは当然生きることに直結するからダメだけど娯楽は違う。
前提2: 圧倒的に消費者が有利
これも当たり前だけどコンテンツ供給者は消費者側に無理やり買わせる方法は無いし、無理やりプレイさせる方法は無い。消費者は自分の意志で財布からお金を出すし、自分の意志で映像を見たり、音楽を聞いたり、ゲームをプレイしてる。
前提3: 共有側は利益を出すことが必要
現代は資本主義社会でコンテンツ供給者は慈善事業ではなく営利活動として消費者にコンテンツを提供してる。だからその収益を得るために値段や販売方式を考えてる。(まぁ、一部でマイナスを出しても別の所でプラスを出すみたいな方法もあるけど)
本題 買い手の売り手への値下げ要求って醜くないか?
- メルカリで初手値下げの問い合わせをする買い手
- 新商品に対して値下げを要求する買い手
- ゲーム企業やクリエイターに対してゲームのGWセールへ入れろ、セールの割引額を半額にしろというユーザー
- ソシャゲにおける天井を設けろ、天井を下げろ、ガチャの値段を下げろと叫ぶユーザー
どれも相手がどれくらいの採算ラインをとって販売してるか考えない迷惑客にしか見えない。少なくとも買う側は「買わない」って選択肢がある以上その選択肢を取ればいいのに相手を自分の要求通りに従わせようとする傲慢さに辟易する。
別に「値段が高い」と思うことは普通だと思うし「そのうちセールや型落ちで値段が下がるからそれまで待とう」と思うことも普通だと思う。でもそれを声高にツイートする下品さだけはどうにかならんのだろうか?
少なくともあなた達に「高額なのに買わされた」経験が何か一つでもあったの?
※よく考えたら買った意味なかったわガハハみたいなのは違うからね(例:
シン・エヴァンゲリオン劇場版:|| 感想
総括するとサムネの通りです。
とりあえず周りの感想とかネットの考察とか見ずに書いてます。(自分の第一印象は最初だけなので)
見る前
エヴァって作品が自分にとって既に過去に置いていったものとなったのを感じてしまった。
実際俺が触れた時には既に漫画の新刊が出なくなってた。でも、序・破あたりはリアルタイムを追いかけて滅茶苦茶興奮した覚えがあったけどやっと公開されたQで置いてかれた。
そして、シンが発表されたタイミングでも「どうせ延期するんでしょ?」「どうせ終わらないんでしょ」って斜に構えるようになってしまってた。
感想
良い・悪いで言うなら普通、まぁまぁいいところも有るし結構悪いとこも見つかる。テーマとして言いたいことはよくある感じになってしまった。尖ってる方がいいとは言わないけど尖ってるのがエヴァなのに・・・って思ってしまう。
かなり本筋を分かりやすくしたなぁと思いました。特に碇親子の軸だけは一回で分かるようにしたのはすごく良かったと思う。
もちろん、一つ脇にそれると「あれって、結局何!?」がいっぱい出てきていつものエヴァ感満載でした。
正直エヴァだから許される2.5時間という上映時間の上で最初の1時間がひたすらダルいゆっくりと進んでる世界観が続いてしまった。ディレクターズカット版かと思った。
変わってしまったのは自分
もう、作品以外のコンテンツ消費の極地みたいになってて乗れなかった。これは完全に俺のせいだし、少なくとも仕事終わりに見るのは見る側の準備が出来てなかったと思う。(鬼滅は業務終了後で楽しめたのになぁ)
- 庵野もいやいや作ってるんだろうな
- どうせ投げっぱなしジャーマンするんだろうな
- ゲンドウがキモイのは二次創作で何度も見た
- シンジ君が救われるのはスパロボや二次創作で何度も見た
- ミサトさんがニア・サードについて責任を感じる言ってもコンテンツとして消費されすぎた
- 新しい演出だけど特撮ジオラマって…
- アスカずっと怒ってんなぁ
- そういうもんだと思ってもウジったシンジ君うざいな
最後に
アスカとマリがエチエチだったので全てOKです。
#艦これ 鎮守府鰻祭り 参加したけど 割を食わされた
正直、満足度はかなり低かった。
日曜の深夜にもやもやしたまま帰って平日終わったけどやっぱり吐き出しておく
イベント特設ページ
提督歴
2013秋イベ前からゲーム開始して2016秋~冬イベで引退(それまでは甲種勲章を入手)
参加理由
コロナ終わって久しぶりにリアルイベントあるみたいでコンテンツとしては好きだから応募して運良く当選したので参加、ただ、周りに艦これやってたりたってた人がいないから一人で
前提
あんま値段や味に関しては言わないです。屋台や出店だと食材の調達や保存、調理の火加減も難しいだろうから値段は上がるのに味は落ちてしまうのは当然だろうし、キャラクターを使えば当然ブランドの利用量もかかるんだから値段は上がる。
良かった点
全く良いところのない最低なイベントなわけではないので書き出します。
新規PVの初お披露目
アニメの新規PV第二弾がここで発表された。第一弾と同じく可愛いキャラが動きつつ不穏な演出が多々見られてシリアスな雰囲気が感じられた。今回のPVでは雪風がフィーチャーされててカットインの演出に関しては多くの提督がニヤリとしただろう。
丹陽&雪風改二の発表
ゲームの初期から虹駆逐として君臨しておりその運の高さからイベント海域のラストダンスは彼女と一緒に終わらせたこともある印象深い艦娘。当初から終戦生き残り組として丹陽のことは知っていたのでその艦娘が強化そして日本に帰ってくる演出は艦これならではの演出としてよかった。
コスプレイヤーさんがかわいい
他のイベントと違ってコスプレイヤーの人がめっちゃきれいでモデルさんがコスプレしてるレベルで可愛かった。俺が今回すごいきれいだと思ったのは霧島と夕張の人、正直コスプレ写真集を買おうか悩んでしまった。(踊ったりはしなかったけど大淀の人がパラソル持っていくの演出としても良かったよね)
悪かった点
バスに関する事前情報の欠落
まず、チケットの抽選応募するときにさ東海道新幹線の小田原駅 or 三島駅からリムジンバス出てるけど使うかどうかが聞かれるわけよ。そこで無料だとは思わんけどさ、値段を書かないのはどうなの?俺がリムジンバスの値段知ったのは当選メール届いたタイミングでそこで突然「3800円追加になります」って言われたらちょっとムッとするし、「最初に往復券を買ってもらいます。復路を利用しなかった場合でも値段は同じです。」って言われたらもにょるよ。
当日の遅れ
リムジンバスが7時出発予定が30分遅れたり、会場まで1時間のはずが道路の混雑で1時間45分かかって最終的に9:13到着になったのはまぁ、しゃあなし
前衛展開酒保とスタンプラリー
いや、このコンセプトは分かるわけよ。富士スピードウェイを会場にしたわけだからピットビル前の広場で終わらせてほしくない。スタンプラリーに合わせてコースを歩いてもらいレーシングカーが走るところをみて車に対する興味をいだいて欲しい。
でもさ、めっちゃちぐはぐ過ぎるでしょ、スタンプラリーの台紙を買うために1時間近く購入列に並ばされたら疲れるし流石にイラッとくる(きた)それならチケット代に1000円追加してリストバンドの配布と一緒にすれば直ぐにスタンプラリーに参加できたのにいいいい。
次にコラボ走行として実際にコースを走るのが11時と15時の2回だけなのはどうなの?俺の場合はスタンプラリー中に右上の第一コーナグラウンドで一回見ただけ、その他は何も走ってない虚無のコースを横目に歩いてるだけのスタンプラリーは楽しめなかったよ?2回めのは物販に並んでたし
物販(酒保本営)
各チケットには鎮守府鰻祭り Special Live Stageの昼か夕方とA~Jのブロックと001~300程度の番号の組み合わせが振られています。(私は昼のJブロック100番台の後半でした)それで物販はブロック毎に別れてて10時から*1はA~Eブロックの人が購入可能、F~Jの人は13時から購入可能になっていました。
は?
いやいや、昼のイベントステージは12:30開場13:00開始って最初書いてあるよね!?どう考えても昼の後半ブロックの人はイベントステージか物販どちらかを捨てる羽目になりますよね?何を考えてこのスケジュールを立てたのか教えてほしい。事後オンライン通販があるって言われてもぶっちゃけ通販で買うほどの熱量は無いよ(それがわかってるから運営も物販やってるんでしょ?)
当然、イベントステージ終わった後に物販に来たらブロック整列はなくなってて自由列にならぶだけ、更には何が売り切れてるのかカタログのリストとか看板すら無いからスタッフが時々しゃべる売り切れの読み上げに集中して耳を傾ける必要がある。運営!お前ら何年リアルイベント開催してるの!?結局聞き漏らして購入したのは10点予定だったのが2点のみ*2
Special Live Stage
グランドスタンド前のホームストレートが観客席ピットエリアがステージになるという特別仕様。これは良かった。普通だと踏み入ることのできない場所に入ることができるのはなんかワクワクするよね。でもさ、これはあんまりじゃない?
明らかにIブロックとJブロックはメインステージの登壇者が見えない上に通路で分断されて「お前らはモニターで十分だろギャハハh」って運営の声が聞こえるレベルで悲惨だった。これが物販を買えないことが分かった後だから更に惨めな気分になりました。
休憩場所がない
これ、朝の8時からイベントが開始して夜のリムジンバスの迎えが7時のうえスタンプラリーでめちゃくちゃ足が疲れるイベントなんだけど休憩できる場所が一切ないのはどうかと思った。俺は男だから地面に座れるけど女性提督は結構きつかったんじゃない?
最後に
当然、今回はすべてが悪かったわけじゃなくてたまたま俺が昼イベントの後半ブロックのせいでつらい思いをしただけでそれ以外の人は物販で買えただろうし、前入りして準備をしっかりして早朝に入ったひとはそうじゃないと思うから人によってかなりのブレが出たんじゃないかなぁ?
もうちょっと運営はイベントの体験が一定になるように配慮してほしかった。
グラブル引退記念
引退じゃなくて休止
いきなりタイトル詐欺になるけどまた返ってくることになりそう。あと、お気持ち表明は当時のモチベーションを確認するのにちょうど良いので
運営のターゲットレンジから零れ落ちた
私はネトゲやソシャゲを一番楽しむコツって運営の想定するプレイヤーモデルに当てはまる層(ターゲットレンジ)に居続けることだと思ってる。
極端な話ランク上限を解放された途端に一週間スラ爆やりまくった上で「やることなくなった!引退します!」ってのはかなりバカだなぁって思う。少なくとも運営はそんなプレイ方法は想定してないし、そんな極々一部のプレイヤーに対する開発やテストはリターンが少なすぎるから。
本題に戻ると5周年アニバーサリーで実装された新規コンテンツが私にとっては手の届かないものが大半になってた
- アーカルム石に5凸実装
- アーカルム賢者実装
- バハムート/ルシフェルに5凸実装
- クリュサオル実装
- 光と闇の天司武器追加
- ジョブスキン「十天衆を総べし者」
- ジョブスキン「十天の極みに至りし者」
- ランク上限250解放
- ダーク・ラプチャー
- ダーク・ラプチャー(HARD)
- 終末の神器シリーズ実装
- 天司マルチHL実装
- 天司武器4凸実装
太字は俺がやって意味のあるコンテンツ or 到達できそうなコンテンツ
必要素材の重複で強くなるのが後回し後回しに
運営がどれくらいのプレイヤーを想定してるのか分からんくらいに足りなくなる素材が多い
- 栄光の証
- ダマスカス骸晶
- 属性のエレメント
- マグナⅡのマグナアニマ
栄光は十天衆の最終に550個必要なのに究竟の証に10個必要なせいで終末武器やオメガ武器のデッドロックに
ダマスカス骸晶は十天衆の最終に10個必要、ダマ交換に10個必要、天司4凸に5個必要
エレメントは500とか800を気軽に要求してくる
マグナアニマはマグナⅡ武器に10個、終末に10個、アーカルム4凸に10個、エレメントはおまけ300個ね❤
無駄に余るアイテム
新規コンテンツを作る時に新しいアイテムを作るのはいいけど、古いコンテンツで入手して余ってるものが不良在庫で溜まり続けるのどうかしてくれませんか?ジェネシスフラグメントなんてこの前実装して使い道がほとんど無いのは考えがあるのでしょうか?(あと確定枠のくせにくるりんするのやめろ)
オワコン
終わってしまったコンテンツではなく、終わらないコンテンツ。私はRANK180なのにまだ、島HARDとマグナを周回しています。別に何がドロップしたどころで何かの属性が強くなるわけではありません。
でも、周回しています…これは別に私が昔の習慣を止められないおじいさんなんじゃなくて、終末武器のせいです。バハムート武器相当でSL15に必要なスキル餌をみじめに集めています。武器のスキルを上げるにしても集まったら強化して終わりではなく、終末武器のスキルを上げる餌のスキルを上げる作業が長く続き、心が折れました。
個人的にはネトゲ等において強くなり新しいステージに上がれば古いステージを捨てて上るものとイメージしています。ドラクエでたとえるならはぐれメタルで稼げるレベルになった後にメタルスライムでレベル上げをする人はいないでしょう。
ですが、 グラブルにおいては古いコンテンツが呪いのようにずっと苦しめてきます。先ほど述べたランク100以下で有用な島HARDにマグナ、マグナ武器の解放に必要かと思ったマグナHLはマグナⅡ自発用クリスタル集めに必要、
常設の討滅戦は六道武器の解放やEX2ジョブのための英雄武器にも必要、カジノは属性エレ、武器エレ、デビルエレメントに必要・ ・・やることが・・・やることが多い!
武器集めは楽しくても素材集めは楽しくない
これは多分そんなに共感は得られないと思うんだけど低確率でドロ ップするアイテムを4個集めるのはドロップしたときに嬉しいんだけど、そこそこの確率で落ちるアイテム(マグナⅡ アニマや栄光の証、ブロマイド)を100個単位で集めるのは石を積み上げるようでつらい。
単純に実際武器に関しては栄誉交換とかで救済措置があるけどこれらは他の方法は見当たらない(流石に蒼石で栄光交換はバグ)
総括
楽しいと思ってた要素がクリアした。しかし、 その次のステップへ上がるための階段が遠すぎて嫌気がさしてしまった。
ただ、 勘違いして欲しくないのはグラブルは面白いゲームであると今でも思っています。
多分またガチャピンが来てエレメントが緩和されたり旧コンテンツにテコ入れが入って集めやすくなったりしたら帰ってきます。
サヴァスロ 引退記念 【ポジティブ編】
サヴァスロをサービス開始から続けてきたけど、今回の復刻シノアリスコラボイベントである程度ゲームに見切りがついたのでゲームに関する感想をば
自己紹介
ソシャゲは多くのものは経験していないけどプレイしたものは楽しいと思えるものは大体頭打ちが見えるまでやっています。
サヴァスロに関してはプレイヤーレベル18 レートバトルの総合ランキングは毎シーズン2000位のボーナスを貰えるのがやっと勝率も5割をキープできてるくらいしかないです。
デッキのレベルはブロンズ・シルバー19~20レジェが15止まり、ハーフナイトメア・アリスだけ20まで上げました。
総合的な感想
面白かったです。RTS系のゲームは頭で考えることと手を早く動かす系のことがかなり苦手で、やったことがなかったです。でも、これは見た目以上に頭で考えることの割合が多くてでも操作が簡単でちょうど良かったです!さすがクラロワをパクっただけのことはある。
ゲームについて
正直、この手のことは公式サイトと有名プレイヤーchomoshさんのブログを観ていただけたらと・・・
あっ、でもでもchomoshさんが挙げてるゲームシステム内での欠点みたいなところは大体直ってて負けても宝箱は開けられるしマッチングに関しても待ちぼうけになったことは無いです。
良かった点
ゲームシステム
8枚のカードでデッキを作って基本的には相手が出してきたカードに対して有利なカードを後出しで交換し続ける。それに対して一気に両手を出して相手の隙を付く!もしくは細かく出し続けて相手が有利なカードが出せないようにする枯渇デッキ等戦略の多さは初めての体験でした。
広がるカードプール
カードゲームをやってると初心者の壁を感じる点って広いカードプールって覚えるの結構面倒なんですよね。それで、相手がどういう狙いのデッキか分からないからキーカード見逃してわからん殺しされたりするのはゲームルルールを覚えたての初心者には体験させるべきじゃない。また、デッキタイプを覚える座学は少ない方がいいとおもう。
その点、サヴァスロはベーシック・アドバンス・エキスパートってレートバトルを進める過程で
固定されないデッキ
カードゲームはそれなりにやったことがあるのですが、大体のゲームはメタゲームがある程度決まってくるのですがこのゲームは8枚という少ないためどうしても手の届かないカードが出てきて固定の強いデッキはなかったように思います。一時期はオレールにガウェイン・リッチみたいなデッキが多かったですがそれ以外のスロットは個性が出てたと思います。
オリジナル要素
クラロワをパクったゲームで私もクラロワの動画見たりしたんですけどオリジナル要素でちゃんと面白さをアピールできてるなと思いました。
中央に川があることで迎撃のために真ん中で出せば地上使い魔は川で遅くなってしまいカード相性が逆転できたり、飛越スキルで川を飛び越えれば攻めるのが早くなってスピード感が上がる。
ロード(ハースストーンでいうヒーロー)がいることでバトルがスタートした時点で相手のデッキでフィートならオーディンを警戒してワーライオンは残しておこう・・・等マッチングが確定したタイミングでカードの読み合いがあるのは面白かったです。
低レアリティの価値が大きい
これはロイヤルリーグに到達するまでの話なのですが、このゲームはブロンズ・シルバー・ゴールド・レジェンドに分かれているてソウルってレベルアップの元を集めるかソウルを砕いてエーテルって万能素材に変換してゴールドを消費してレベルアップする必要があるんですね。
つまり、ソウル+ゴールド or エーテル+ゴールド でソウルによるレベルアップする。あと、必要なソウル量はレアリティに関わらず同一だけど、ゴールドに関してはレジェンドはブロンズの2~3倍(レベルによって変動)、エーテルだと6倍必要になります。
となるとブロンズやシルバーをレベル上げするのが非常に分かりやすく強くする方法で相手の高レアを低レアを組み合わせて倒すというデザインが好きでした。
コラボにおけるオリジナルストーリー
この前にギアスコラボがあったんですけど、これかなり珍しくてコラボストーリーなのにコラボ先との時系列がはっきりしてるんですね。ちょうどギアスの第一クールのところってなっててかつルルーシュやスザクがなぜ呼ばれたか?NMFがなぜ動くのかそれでコラボが終わった後のことは?そういったものをきっちり表現したソシャゲは観たことないかなぁ。
あと、ギアスコラボではレジェンドレアの強力カードがログインボーナスで貰えたのはかなりビビりました。
このゲームあかんのちゃうか?ってシーンは次の記事で書きます。